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jueves, 3 de diciembre de 2009

Videojuegos aliado de escuela empresa del siglo XXI

Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook "Farmville". Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral "pierden el tiempo" con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiones erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

¿Por qué no utilizar la capacidad "adictiva" de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?

Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energía que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energía a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, otomar medidas para reducir el consumo energético.

Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como "World of Warcraft" o "Second Life". Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (No olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)

Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles? Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artículo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.

Algo parecido podríamos decir del conflicto palestino-israelí, el cual se entiende mucho mejor gracias a "Peace Maker" , una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.

Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como "eRepublik" , juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economía se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mínimo. En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economía de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economía. Una verdadera escuela de economía aplicada.

En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida. Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará "fuera de juego"

Fuente: eTc

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