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martes, 3 de junio de 2008

La publicidad en los juegos demuestra su eficacia para las marcas en las categorías y títulos de juegos

Una investigación sobre la publicidad en los juegos demuestra su eficacia para las marcas en las categorías y títulos de juegos

Adidas y otras destacadas marcas de comida rápida, caramelos y entretenimiento conducen la métrica de marketing principal para marcas y productos anunciados a través de Massive Network

Massive Inc, una filial completa de Microsoft Corp y una importante red de publicidad para videojuegos, e Interpret LLC, una firma de investigación de nuevos medios, ha publicado hoy sus resultados de investigación que proporcionan una mejor visión del importante impacto de marca dentro de la publicidad dinámica de los juegos. El estudio demuestra que la audiencia de los juegos cuenta con una opinión consistente positiva de los anuncios, y cómo los anuncios afectan a su experiencia de juegos.

Interpret ha realizado una investigación detallada en nombre de Massive y de cuatro de sus anunciantes: adidas ha utilizado la publicidad de marca para el calzado y vestimenta, una marca de restaurantes de comida rápida (QSR) ha realizado la promoción adjunta de juegos y opción de menú específico, una compañía de caramelos ha comercializado una nueva idea creativa para su marca de caramelos, y un estudio de entretenimiento ha realizado la publicidad de su lanzamiento en DVD en relación a una película de éxito. El estudio ha evaluado una amplia gama de métrica de marca en los entornos de juegos, indicando las mejores prácticas para guiar a los anunciantes y sus agencias dentro de este medio de rápida madurez.

adidas realizó pruebas de los anuncios por medio de Massive Network en "Major League Baseball(R) 2K7", publicada en 2K Sports, una marca de edición de Take-Two Interactive Software Inc. Entre los expuestos a los anuncios de adidas (el grupo de pruebas), el 40% recordó el anuncio de la compañía "Impossible Is Nothing" -- lo que supone un aumento del 90% frente a los que no estuvieron expuestos a los anuncios (el grupo de control). El número de jugadores expuestos a los anuncios que estuvieron de acuerdo con la declaración "adidas es la única marca para mi" y "adidas es una marca que inspira" subieron hasta el 70% frente a los que no estuvieron expuestos al anuncio. Además, el 73% de los jugadores que escucharon el anuncio estuvieron conformes a la afirmación de que "el anuncio mejoraba el realismo del juego".

"La influencia de los juegos en nuestro campo para adidas no se puede negar", indicó Brian Mathena, director de medios para el grupo de Carat. "La escalabilidad y eficacia que la solución dinámica de juegos de Massive proporciona es evidente en los resultados de nuestros esfuerzos. Massive ha sido consistentemente un verdadero socio que ha dispuesto de las mejores soluciones de juegos para adidas y el resto de nuestros clientes".

Basándose en su experiencia sin precedentes en la investigación de la publicidad en vídeojuegos, Massive ha realizado estudios para más de 30 clientes de Norteamérica y Europa, evaluando el impacto de los anuncios en los juegos en varias de las principales métricas de marca, incluyendo los intereses de compra, recomendación de marca y atributos de marca. Resultados como los publicados hoy ayudan a la comunidad de publicidad a comprender cómo y porqué funciona la publicidad en los juegos, y sirve para dirigir el desarrollo de las mejores prácticas para este componente importante de los planes de medios.

Entre todos los géneros de juegos y anuncios estudiados, la investigación ha revelado que la media del 70% de los jugadores acordaron que las declaraciones de los anuncios dinámicos en juegos "contribuían a añadir realismo", "encajaban con los juegos" en los que se utilizaban, y tenían "buena pinta".

Una destacada marca QSR puso en marcha un anuncio creativo personalizado para titulos selectos con destacados resultados. Entre los jugadores expuestos a los anuncios de QSR en "Need for Speed Carbon", un título de juegos de carreras publicado por Electronic Arts Inc, el grupo que afirmó que recomendaría la marca QSR a los otros alcanzó el 39%, frente a los del grupo de control, y los que asignaron a la marca QSR la tasa de marca más elevada subió hasta el 17% frente a los del grupo de control para el grupo de pruebas. El 56% de los jugadores expuestos acordó que en la declaración los anuncios tuvieron un entorno de juegos más interactivo.

Una compañía de caramelos lanzó la campaña de marca de "NASCAR(R) 08", publicada por Electronic Arts. El 75% de los jugadores recordó que la publicidad del juego en los caramelos, mientras que el 56% afirmó recordar el anuncio creativo específico. Dentro del grupo de pruebas, el 72% estuvo de acuerdo con la frase de que el caramelo era "un gran snack para comerse al tiempo que jugaba a los vídeojeugos", lo que supone un aumento de un 29% frente al grupo de control; la proporción estaba de acuerdo con que el caramelo "proporcionaba energía", y "estaba bien" alcanzó el 24% y 21% en el grupo de control dentro del grupo de pruebas, respectivamente.

Un estudio de entrtetenimiento utilizó una campaña de publicidad para el lanzamiento en DVD de la película de éxito "Rainbow Six: Vegas", un titulo de acción editado por Ubisoft Entertainment. La concienciación sin ayuda del DVD aumentó un 16% entre los jugadores expuestos a los anuncios, en comparación con el grupo de control, con un 66% de los que mencionaron la campaña indicando que tuvieron una opinión más positiva del DVD tras la exposición al juego. Las intenciones de compra del subieron hasta el 23% en el grupo de control frente al grupo de pruebas, con un 80% de los jugadores expuestos respondiendo a la encuesta que "probablemente o seguramente comprarían el DVD".

"La profundidad de este estudio refleja el compromiso de Massive en relación a la oferta a los anunciantes y su comprensión sobre cómo la publicidad en los juegos puede impactar a las marcas en los géneros de juegos y publicidad", comentó Cory Van Arsdale, consejero delegado de Massive. "Al mismo tiempo que se lleva a cabo la madurez de los medios de juegos y se estabiliza su posición en el plan de medios, los anunciantes y agencias están más dispuestos ahondar en los matíces y mejores prácticas para incrementar al máximo el impacto. Creemos que este tipo de directrices es una parte esencial para nuestro papel como líderes e innovadores industriales".

Metodología

Interpret implementó una metodología de pruebas y control para cada uno de los juegos en los que Massive ha prestado trabajo de forma dinámica en los anuncios, alcanzando los 1.000 juegos en EE.UU. Ambos grupos de control y pruebas de los encuestados estaban formados por desarrolladores de juegos, pero no estaban expuestos a los anuncios proporcionados por Massive. El grupo de pruebas ha jugado en un sistema conectado por Xbox 360 o PC durante el tiempo de duración de la camapaña, disfrutando de la oportunidad de estar expuesto a los anuncios proporcionados por Massive. A ambos grupos se les solicitó el mismo set de preguntas en relación a las marcas y anuncios incluidos en el estudio, respondiendo que las diferencias se evaluaron para identificar los importantes avances evaluados en cada una de las métricas de la marca.